Serious Games and Gamification

Bild: https://www.youtube.com/watch?v=G_57s7kKF6A

„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Gilt das auch für Computerspiele und welche Fragen bzw. Themen sind noch verbunden mit der immerhin größten Unterhaltungsindustie, die mehr Umsatz mach als Film und Musik zusammen?

Begleitende Texte (werden ergänzt)

Papst Franziskus (Papstbrief): Über die Bedeutung der Literatur in der Bildung

Dieser Einstiegstext dient dazu, die Bedeutung des Lesens für die Vorstellungskraft und Phantasie zu verstehen. Nur wer liest und lernt, aus bildfreien Texten eigene Vorstellungswelten zu entwickeln, kann sich von den Vorgaben der (kommerziellen) Bilderwelten lösen. Andernfalls bleibt man im Konsummodus und ein “Konsumäffchen” (Eva Heller im Disput mit Kroeber-Riel).

Der Text als PDF: Papst Franziskus: Lesen und Bildung

Das Motto: Phantasie durch Selber denken

Albert Einstein formulierte:

© dpa

“Wenn Sie wollen, dass Ihre Kinder intelligent sind, lesen Sie ihnen Märchen vor. Wenn Sie wollen,  dass sie intelligenter werden, lesen Sie ihnen mehr Märchen vor.”  (Albert Einstein)

Diese Kinder (Jugendlichen, Erwachsenen …) entwickeln Vorstellungskraft und Phanatsie, werden selbst gerne lesen, nach deisen Geschichten zeichnen, eigen Geschichten erfinden, neugierig und offen sein für Unbekanntes … Und das ist eines der zentralen Ziele von Bildung: Neugier, Offenheit, Phantasie, Imaginationsvermögen.


Homo ludens (Johan Huizinga) und Homo faber (Max Frisch)

Der Homo ludens [ˈhɔmoː ˈluːdeːns] (lateinisch homō lūdēns, deutsch „der spielende Mensch“) begreift den Menschen als spielendes, ästhetisch (sinnlich) erlebendes und weltoffenes Wesen. Es ist ein anthropologisches Erklärungsmodell, bei dem der Mensch durch das Spielen und im spielerischen Handeln (entsprechend seines Alters) seine Umgebung erkundet, seine individuellen Eigenschaften entwickelt und durch Spielen, Kommunikation und Interaktin mit Dingen, Tieren und Menschen seine Persönlichkeit entfaltet.

Der Begriff “Johan Huizinga (1938) Homo ludens (S. 1-89)” (Johan Huizinga) als Charakterisierung einer Grundkategorie menschlichen Verhaltens ist der Gegenpol zum “Homo faber”, das den Menschen als werkzeugnutzendes Wesen definiert. Während as Spiel (tendenziell) ergebnisoffen und nicht steuerbar ist, wird es durch Werkzeuge zielgerichtet.Aber nicht nur der Mensch, auch Tiere spielenund kommunizieren und auch dre zweite Schirtt, die Systematisierung der Ergebnisse von piel und EXperiment ist be Tieren zu beobachten. Man nennt es lernen, das Wiederholen ist ein Üben, bis es zu können und Fertigkeit wird: Laufen, Sprechen, Schreiben, Malen …

Der Begriff “Homo ludens” ist durch das gleichnamige Buch von Johan Huizinga (1938/39) im wissenchaftlichen Diskurs verankert. Er beschreibt die Funktion des Spiels als kulturbildenden Faktor und veranschaulicht an Praxisbeispielen, wie sich kulturelle Systeme (Politik, Wissenschaft, Religion, Recht u.a.) aus spielerischem und experimentellem Verhalten entwickelt und über Wiederholungund Ritualisierungen mit der Zeit institutionell verfestigt haben. Aus einem freien Spielen wird durch Regeln ein kontrolliertes Spiel mit Reguarien.

Johan Huizinga (1938) “Johan Huizinga (1938) Homo ludens (S. 1-89)


Friedrich Schiller zu Ästhetik, Kunst und Spiel

Friedrich Schiller hob in seinen Briefen “Über die ästhetische Erziehung des Menschen” die Bedeutung des Spielens hervor. Nach Schiller ist nur das Spielen in der Lage ist, die Ganzheitlichkeit der menschlichen Fähigkeiten hervorzubringen. Schiller prägte auch die berühmt gewordene Sentenz: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

Das führt zu grundlegenden Fragen nach der Art eines Spiels und des Spielens selbst, aber vor allem nach dem Menschsein. Im Kontext von Computerspielen und Gamification kommt die Frage dazu, wie viel – freies – Spielen ein notwendigerweise programmiertes Spiel den Spielenden lässt. Für Kinderspiele und Spielzeug für Kinder gilt z.B. die Regel;

“Ein ideales Spiel besteht aus 10 Prozent Spiel und 90 Prozent Kind.” (Kinder- und Jugendarzt Till Reckert)

Das funktioniert für digitale Spiele per se nicht, weil bei Computerspielen alle nur denkbaren Optionen antizipiert und determiniert sein müssen. Anderfalls gäbe es den allseits beliebten “blue screen”.  Wie viel Spiel ist also im Spiel, wieviel Freiheit?

Friedrich Schiller setzte sich in 28 Briefen mit Immanuel Kants Ästhetik und dem (vermeintlichen, realen?) Dualismus von Sinnlichkeit und Vernunt, Notwendigkeit und Freiheit, Einbildungskraft und Erkenntnsivermögen auseinander, aber auch dem vermeintlichen Gegensatz von Natur und Kultur. dabei fürhrt nur das Wechselspiel von Sinnlichkeit (aisthesis) und Verstand, Anschauung und Begriff zu Erkenntnis.

Friedrich Schiller (1795) Friedrich Schiller (1795) Über die ästhetische Erziehung des Menschen


Podcast

Zur beruflichen Situation in der Gaming-Branche gibt es einen sehr guten Podcast von Khesrau Behroz:

Crunch – Traum und Albtraum in der Gaming-Industrie

03.03.2025 ∙ Crunch – Traum und Albtraum in der Gaming-Industrie ∙ SWR (ARD-Mediathek, 77 Minuten)

Ein erfahrener Spiele-Entwickler mit drei Burnouts, ein Animations-Genie mit jahrzehntelanger Mobbing-Erfahrung und eine idealistische Gründerin – sie alle haben ihr Privatleben geopfert, um in der Gaming-Industrie Fuß zu fassen. Doch was als Traum beginnt, endet in einem Strudel aus Gruppenzwang, psychischer Gewalt und Depression. Die Branche nutzt gnadenlos die Leidenschaft ihrer Mitarbeitenden aus – bis nichts mehr von ihnen übrig ist. In Crunch blickt Host Khesrau Behroz hinter die düsteren Kulissen der Milliarden-Industrie und stellt sich die Frage: Wer zahlt den Preis für die Games, die wir lieben?


Diskussion über ethische Fragen

Active Shooter: Massive Kritik an Amoklauf-Simulation auf Steam

Unter dem Titel Active Shooter soll im Juni 2018 auf Steam ein Actionspiel erscheinen, in dem man einen Swat-Polizisten steuern kann – oder den Amokläufer, der an einer Schule tötet. Die Community reagiert entsetzt.(…) Das bislang unbekannte Entwicklerstudio Revived Games will am 6. Juni 2018 auf Steam ein Actionspiel namens Active Shooter veröffentlichen, in dem Spieler mit der Waffe in der Hand unter anderem als Amokläufer durch die Gänge einer Schule ziehen und virtuelle Schüler töten können (Beitrag Golem vom 25. Mai 2018) [Das Spiel wurde nach massiven Protesetn aus dem Netz genommen und ist nur über entsprechende Plattformen aufrufbar.]

acrive shooter (2028) golem

The Final Exam
The Final Exam

Im November 2024 veröffentlicht

Spür die Todesangst

Im Computerspiel „The Final Exam“ wird man zum wehrlosen Schüler in einem Highschool-Massaker.
Verantwortlich für diesen Horror sind die Eltern eines Jungen, dessen letzte Minuten genauso aussahen – als Todesopfer in Parkland, Florida. Eine Nachfrage. Von Marcel Laskus (SZ vom 6. März 2025)

Kostenloser Download: The Final Exam

Der Hintergrund: Patricia und Manuel Oliver haben ihren Sohn Joaquin am 14. Februar 2018 bei einer Schießerei an seiner Schule verloren. Ein 20-jähriger Mitschüler kam mit einemhalbautomnmatsichen Gewehr (AR-15) und erschoss innerhb von sechs Minuten 17 Schüler und Lehrer (Parkland Highschool Shooting). Alle Eingaben an US-Behörden  zu Waffenverboten oder auch nur kleinere Magazine waren erfolglos. Sie gründete die Initaitive “Change the Ref” und beauftragten die Programmierung des Spiels.

“CHANGE THE REF SCHÄRFT DAS BEWUSSTSEIN FÜR MASSENERSCHIESSUNGEN
und setzt sich dafür ein, den Einfluss der NRA und der Waffenhersteller durch strategische Interventionen und durch den Einsatz von Kunst als Kommunikationsform zu verringern.
Change the Ref (CTR) wurde gegründet, um die Bemühungen von Jugendlichen und den Aufbau von Bewegungen zu verstärken und zu unterstützen. Sie nutzen urbane Kunst und gewaltfreie kreative Konfrontation, um sich für die Ausrottung der Epidemie der Waffengewalt einzusetzen und gewählte Beamte zu entlarven, die von der NRA und den Waffenherstellern gekauft und bezahlt werden. #NeverAgain.”

Ihr Part: Konzipieren Sie eine Story / ein Spiel und passende Charaktere zum Thema “Mass shootings in Schools” (schriftlich; selbst Denklen ist erlaubt).